martes, septiembre 12, 2006

DISEÑO ERGONÓMICO


Para comprender la manera en como se relaciona el ser humano con los computadores es preciso analizar la manera como se genera el pensamiento en el ser humano y como se comporta debido a esto. El sistema de percepción se puede analizar a través de las estructuras de la memoria y la forma en como se presenta la información.

Las Estructuras de la memoria:

La información absorbida por los sentidos es guardada temporalmente lo que es denominado almacenamiento temporal para su posterior análisis.

Procesamiento de la información:

La información viaja al cerebro, en donde se procesa y se codifica dependiendo de su nivel de complejidad.

El conocimiento se puede representar en el cerebro de tres formas diferentes:

Analógica y Proposicional que se nutren de necesariamente símbolos como imágenes o palabras y la distribuida que es subsimbólica que no depende de ellos. También existen los modelos mentales que son útiles a la hora de diseñar una interfase y analizar la relación usuario, máquina. Los modelos mentales se basan en esquemas que relacionan experiencias o situaciones previas, así cuando uno se enfrenta a una situación puede relacionarse con algo que ya pasó y así no será tan difícil de resolver el nuevo problema. También podemos predecir comportamientos futuros y comprender situaciones que no hemos vivido. Un modelo mental se compone de un sistema de símbolos que se asimiló e interiorizó y por los cuales se ve afectada la conducta de la persona.

Las metáforas son indispensables a la hora de diseñar una interfase de usuario pues son las analogías con elementos reales los que facilitan la comprensión de las acciones abstractas que le ordenador pueda ejecutar. Por eso es común encontrar en los sistemas operativos un lenguaje que se relaciona directamente con las acciones que hacemos normalmente en la vida diaria, de esta manera el usuario se imaginará lo que la máquina está haciendo así no lo vea físicamente, pero se comprenderá el fenómeno como si fuera real.

El desarrollo de interfase ha permitido evolucionar los modelos pedagógicos, puesto que la relación profesor / alumno cambia cuando hay un ordenador en medio, los nuevos modelos pedagógicos proponen la posibilidad al estudiante de navegar por la información y por los temas que le interesan, generan una estructura modular, pero sobre todo le dan el poder al estudiante de decidir el siguiente paso y le dan total libertad de avanzar a su propio ritmo.

Para generar un diseño que el usuario pueda utilizar y se sienta cómodo sin generar frustraciones, se deben tener en cuenta las normas establecidas que marcan el camino por el cual los desarrolladores de software, o los diseñadores deben seguir, en estos casos estamos hablando de normas ISO o de funciones básicas en el software. Es importante que los dispositivos que comunican al usuario con el ordenador, sea lógicos y coherentes con las actividades que el usuario va a realizar, que sean cómodos y que se acoplen con el ambiente donde se trabaja.

Al enfrentarse al diseño de una interfase es importante que el diseñador tenga en cuenta lo descrito hasta ahora, pues esto permitirá que la interfase sea no solamente estéticamente agradable al usuario, sino que presente facilidades de uso y el usuario no encuentre frustraciones frente al sistema, la información debe fluir y el usuario debe poder tener la libertad de navegar al ritmo de desee y de escoger lo que quiere o no quiere ver. Dar libertad al usuario me parece una de las cosas más importantes, pues las interfases deben ser totalmente pensadas para la satisfacción de quien las usará.

Esto es un resumen/ensayo xD de lo más importante del capítulo 3 y 3 del libro "Diseño Ergonómico"